19MC

TOP

2013-03-20

19Timez / 04



どうも皆様こんちくわ。19Timez 4回目でございます。

さて今回の記事ですが、
作業的には、前回03をポストする直前くらいの事でして、
勢いに任せてすぐに投稿してしまいたかったのですが、あまり投稿間隔が短くてもウザそーなので、1週間寝かせましたw

の間に、Snow Rabbitさんのメッシュヘッドもついにリリースされましたねぇ。
Snow Rabbitさんのブログで、備忘録は毎度楽しく読ませて頂いてたので、やっと発売されて、人ごとながら嬉しい気分でありますw
ホントに発売おめでとうございます。と共に、お疲れ様でしたと言いたいですw

早速、サブアカ(女性)でDEMOも貰って来ましたが、
備忘録やYOUTUBEでさんざん見て来ちゃってたので、正直そこまでの衝撃は受けませんでしたがw 見事な出来でございました。
今のSLの、MEHSの仕様で出来る範囲では、もう傑作だと思います。

MESH制作されてる方は当然読んでたかもですが、MESH触ってない方にも、
その制作に対する姿勢、当然の高品質、とことん検証するしぶとさw オススメです。
http://shirousagi.slmame.com/
リンクは備忘録のある旧ブログのURLです。



さぁ とゆーわけで!今回はホイルっす!

これまでの19Timezは、
内容を100%解説してるわけでもないクセに、ちょと難しい内容が続きましたので、
今回はユルいですw

ホイルのテクスチャ全部描き終わったZ! 終了。


まぁひと言で言えばそれだけでおますw
ま それだけじゃあまりにもなので、画像載せながらブツクサ言ってみます。

SLRの時は、ペラペラのテクスチャのホイルでしたが、
今のSLでは、もうそんな仕様で作ってる人はいませんよねw

当然ながら、今回のSLHでもホイルは立体でモデリングをしていました。

当初はすべてスカルプで制作していた為、ホイルもスカルプでのモデリングでした。
そこからほぼMESHで作り替えた後も、ホイルのみスカルプとゆー仕様で残していました。
これは、スカルプのまろやかな当たり判定のクセを残したかったのと、マップ変更による形状の変更を使いたかったからです。

SLRでは、テクスチャの変更でホイルが8種類ありましたが、
このすべてをスカルプで立体化するのは、少しキビしかったので、
8種類の中から、イケそーな形を選んで、4種類としていました。


がw MESHで造り込んで行けば行くほど、
無条件にダウンロードウェイト:1.4のスカルプがジャマくさくなるのと、
スカルプで再現しきれない形状も、MESHなら簡単に作れちゃうのにな。。。

とゆーことで、前回の記事にもチョロっと載せたよーに、
MESHの物理シェイプをアレコレ試してみた結果、
乗り味に関してはスカルプと同等、もしくわそれ以上の感触を得ることが出来たので、
すべてMESHで作りなおす事に決定しました。

ちゅわけで、そろそろこの辺で画像でも、


奥がSLRのテクスチャホイール。間がスカルプ。手前がMESHです。

どれもメーカー純正ではない、カスタムホイールがモデルなので、
デザインはSLRの時に使用してたモノをそのまま引き継ぎました。
そもそも自分の好みで選んでるのもありますが、いずれSLRのアップデートを行う時にも同じデータを使えるように企んでいますw


同デザインを比べてみるとこんな感じっす。


MESH化してホイル6種類としたのは、タイヤとリム部分までを1プリムにした為です。
タイヤとリムも、テクスチェンジしたいので それぞれ別の面として、
トータル8面これで使いきりでございまする。

コレでもうお分かりでしょうw
スカルプのように、マップの変更でトランスフォーム出来ないMESHを
面の透過切り替えで、デザインの変更をしています。


つまりこゆ事ですw 透過表示すると全部見えます。


全部表示させるとこんなですw

この仕様にする前には、全デザインを別プリム化したりも試しましたが、
それだとタイヤと合わせてサーバウェイトが最低でも3.5、ダウンロードウェイトも同じくらいになってまいます。。。
別プリムにすれば 使用してないデザインのプリムは極小化して、見た目的にもスッキリさせる事ができたのですが、ここはもう1プリム化、透過の切り替えで行く事にしました。

加えて、バイク全体のシルエットからすると、
その2/3を占めるタイヤ部分なので、他の部品よりも崩れて見えないよーに、
LOD別にもそれぞれデータを当てがってます。

コレに物理シェイプをしっかり設定して、
ダウンロード:3.3 物理:1.2 サーバー:0.5 となりました。

ダウンロード:3.3なので、コレ単体では Landimpact:3もありますが、
他の部分でダウンロードは下げているので、LOD対策もした上に、可動部としては仕方ないと判断しました。
ココでは サーバーを0.5に抑えておく事の方が、後々ヒビいてくるかと思います。

まぁにしてもやっぱり1プリムでウェイト3.3は、
その他の部品の中でも極端に多い部類で、
バイク全体の Landimpactが、15から16になってまいましたw

Landimpact:19 以内にしたいので、残る余裕はあと3・・・。



ちゅわけで今回はこんなトコではありますが!

先に紹介した Snow Rabbitさんのブログでも紹介されていますが、
Landimpactの下げ方、19でもほぼ同じよーなやり方でやってます。

ウチではREZモノが多いので、もう少し弱めに調整してますが、
まったく絡みのない所で、同じよーなやり方をしてる方がいると思うと、
考え方として1つの正解だったかなと思えて嬉しいですw

その昔 2008年頃に、アスペクト比変更スカルプが実装され、
かのKTGさんがブログでアレコレ検証していた頃と、同じ雰囲気を感じます。

ので、誰かの参考になるかどーかは分かりませんが、
オイラがMESHをUPする時の基本設定を、オマケとして書き残しておきます。
あくまで2013年3月現在、自己流のやり方です。



現在制作中のSLHのヘッド部分で、
前後ヘッド・キャブ・マフラーとスカルプの頃は4プリムで再現していた所です。
アップロード画面のデフォルトのままだと、ダウンロードウェイト:12.056になっています。実際にUPして使用サイズにしたら、ダウンロード:12.5でした。


●まず LODLevel-1である「中」を、LOD無し (高のものをそのまま使用)にします。
●プレビューで「低」の見た目を確認しながら、上下矢印ボタンで許せる範囲内での最低レベルに設定します。ほとんどの場合、デフォ状態より気持ち上げるくらいにしてます。
●「最低」はゼロに。これがかなり効きます。
●物理効果は「最低」を使用。

こんな感じでUPすると、ダウンロードウェイト:0.069、
実際にUPして使用サイズにすると、ダウンロード:1.6でした。

画面のウェイト表示は、デフォルトでは最小サイズなので、あくまでも目安として読んで、あとは実際にUPして確認してます。
アップロードのオプションで、使用サイズに近づけて計算すれば、
もう少し実際のウェイトに近い数字も確認できますが、メンドクサイのでオイラはほとんどしませんw
xyzそれぞれ等倍に拡大した計算結果しか見れないですし、
これで慣れちゃったので、0.069からだいたいどのくらいになるか想像できるので。。(廃人


さてwこれで単体でもスカルプの4プリムに比べて、Landimpact:2なので半分になりました。
単体だとLI:2ですが、ここから何プリムかの部品をリンクしてバイクにするわけで、
ウェイト1.6は悪くない数字です。もう少し削ってウェイト1.4になれば、単体でもLI:1ですしねw


実際の見た目はこんな感じです

アップロード時「最低」をゼロにしてるので、Level3 では3角形1つしかありませんが、
オブジェクトの距離を考慮すると、それでも十分とゆーか、その前にもう見えてねーよw って場合が多いです。

もちろん上のタイヤのよーに、3角形1つではいくらなんでも物足りない部分は、
ウェイトが増えるの覚悟で調整してます。
画像ではLevel3のタイヤは4角形ですが、最終的にLandimpactに余裕があれば、8角形くらいに出来ればしたいです。

もう一度書きますが、あくまで基本的にはこんな調整してるとゆーだけで、
用途に合わせて、LODごとにモデルを用意もしますし、もっと表示を保つように、ウェイトを上げて調整する時もあります。物理シェイプも同様です。

一言で言うと、「上2つは一切崩さず、低はそれなり、最低は切り捨て」ですw
スカルプを崩れにくく調整するのと、感覚的には近いかと思います。



ちゅわけで、これで本当に終わりw
長文・駄文失礼しやした。


次回の19Timezは、現在悩みに悩んで作業してるので、
だいぶ先になるかもしれません。それであ~


0 コメント:

コメントを投稿