19MC

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2013-03-12

19Timez / 03



さてさて、
あれやこれや一段落しやしたので、真面目にテクスチャを描き描きしております。
まだ半分も終わってないので、気が遠くなりそうですがボチボチ頑張ります。

ちゅわけで!19Timez 3回目でございまして、
前回お伝えした通り、今回はショックのお話でござんす。

の、前にw
表紙を付けて大袈裟に書いてるからか 分かりませんが、
前回のインタビューもそうですが、このノリ、ネタとして楽しんでやってますので、文中のコント部分や、表紙の大袈裟なキャッチコピーは、
「あるあるw」くらいにスルっと苦笑して流してください。お願いしますw


それであ!今回の本題であります。

Landimpactをグっと抑える事が出来、まだ少し余裕があるので、
少し部品を分割してサーバーウェイトが増えてもいいなーという事で、
前からやりたかった サスペンションを動かしてみよう!と思ったわけであります。

昔どっかで買ったバギーでやってたのを見た事はあったのですが、
まだ llSetLinkPrimitiveParamsFast も追加される前の物で、
その動きは パラパラマンガのよーな物でした。

それでも、足廻りの機能してる感。
バギーだったので、ジャンプして着地した時の車体の動きなんかは面白く、気持ちよく感じました。

MESHをUPすると、どんなにシンプルな形であっても、
ダウンロード・物理・サーバー、3つのウェイトの内、サーバーウェイトが最低でも0.5かかっちゃうので、それが2つもあれば他のウェイトがどんなに低くても、Landimpact: 1 となっちゃいます。
逆にある程度形を造りこんで、ダウンロードウェイトが増えても、サーバーウェイトは増えません。こっちはプリム内のスクリプトなんかが増えると、その分増加します。

ので、いままで30プリム前後で作ってきたバイクのよーな物の場合、
無可動部品なら、ある程度まとめて1プリムにしてしまった方が効率的です。
まとめすぎてプリムサイズがデカくなりすぎると、今の仕様だとLandimpactがまた激増しちゃうので、この辺はうまく分割しなきゃですがw

反対に、可動させる場合は、必然的に分割する他 無いわけでして、
動きのギミックを多く搭載しようとすればこの辺り、その造形の複雑さよりも、サーバーウェイトの方が課題になってきまっす。


加えて、充実してきたLink系の関数のお陰で、
オブジェクト内のスクリプトの数も少なくて済むよーになりました。

1つスクリプトを入れれば、最低でもサーバーウェイトが 0.3増えちゃいます。
気持ちよく確実に動かす為に、スクリプトを分割するのは悪いくはないですが、少なく済めば SIM超えにも有利ですし、なにより サーバーウェイトを抑えられます。

ダウンロードウェイト:15に対し、サーバーウェイト:10
とゆー状態であれば、スクリプトを16個(まず無いですがw)追加しても、Landimpactには影響しませんし、部品を分割して10パーツ増えても、サーバーウェイトの増加だけで (だいたいw) 済み、これもLandimpactは増えません。



そんであまず!ショックが機能してるよーにタイヤが動いたら、
ちゃんとリアルに見えるのか?のテストです。

む。なんとなくそれっぽいw
地味すぎてヒジョーに自己満な感じにはなりそーですがw

今度はもうちょい進めて、部品をちゃんとそれぞれ分割して動かしてみます。
動かすのはこんな感じ。


元々別部品のタイヤとヘッドライト (光軸調整の為) は別として、
他は一体成形だったフロントフォークから、
ドラム・スプリング・前側のフォーク(ここなんて言うんだw) を分割した為、
これだけでサーバーウェイト+1.5 となりますた。

ドラムは付け根を軸に回転。それ以外は移動と拡大縮小だけです。
バネで衝撃を吸収してるよーに見えれば大成功。

ちゅわけでテストですw



おおw バネ、ショック吸収してるwww
段差拾ってる!っぽいw
ちなみに、コイツはリアはリジットなので、本来タイヤは動きませんが、
これで車体の振動が表現できればと、雰囲気出しの為ちょっとだけ動かしてます。


さて!動きの方はもうちょい調整するとして、
これを実際のバイクの動きに合わせて走行してみたら、それっぽく見えるんだろーか?とゆことで、とりあえず手っ取り早く コリジョン(当たり判定)を拾って、そのタイミングで動くようにしてみました。



バネ!マジ!ショック吸収!www
これはアリだ!(と思うw) なんか気持ち悪いけど、気持ちいいw
段差に登る時よりも、降りる時の方がよりリアルな感じがしたのは予想外でしたが、想像以上にサスペンションな動きをしてくれました。

こりゃいいぞと、ここまでは超スムーズに来ましたが、
ここで問題発生。。。


コリジョンでプリムとの当たり判定はすんなり拾えたものの、
SIMの地面が相手だと、コリジョンしっぱなしになる為に 地形の凸凹に合わせてショックが動かない。。。
ジャンプでもして再度 接地すれば動きますが、
それだけじゃ どーしても物足りない・・・。困った。


困ったトキは、そう!センセーに相談してみようw

とゆわけで、前回インタビューにも登場してもらった センセに相談したトコロ、
車体の傾きを拾ってみたらどうか、とヒントを貰いました。

あーなんとなく出来そうかも!明日やってみるべ!と思ったのも束の間、
センセーからサンプルのスクリプトが送られてきましたw


19MCのバイクはx軸方向に前後進するよーになってますが、
y軸。つまりバイクの前後の傾きだけを拾う仕組みで、バイク自体がバンクした時や回転時は関係なく、バイクでSIM地面の段差などに、乗り上げたり下ったり、くだって平地に着いた時だけ動くよーになりました。おういえ!

これのテスト、動画撮るの忘れました。サーセン。。。


そして改めてバイク本体にスクリプトも組み直し、
センセーにも動きを確認してもらいましたが、もう少し動きのタイミングの調整をと、ダメ出しされました。。。><;
動きの調整。忘れてたw やります。もうちょいテクスチャが決まってきたら、時間かけてやるでありますw テクスチャが決まるまでは、形も変わる可能性アリアリなので、最終調整は後でいいのです!(なんと言い訳くせーんだコレw



とゆわけで、長々書きましてもうバテ気味ではございますが、もうちょい書きます。(表紙にアレコレ書いちゃったので。。。。



今回のこのショックの動きに合わせて、前後タイヤが動いてますです。
タイヤが動いているので、それに合わせて車体も上下するよーになっちゃいました。
微々たる動きですが、コレが走行した時にカクカクした印象に繋がったらマズいなーと思いながら作業してたのですが、運良く?車体の振動程度の印象で済んでると思います。

あらためて、SLの乗り物では、SIM地面やプリムとの当たり判定がヒジョーに重要だなと再確認しました。
そこさえしっかり抑えておけば、今回のよーに多少フザけた動きを付けても、乗り味にはそれほど(とゆか、全くw) 影響ありませんでした。


そこで MESHの当たり判定ですが、あまり良くないよーな話も耳にします。が、
アレコレ試してハッキリしました。
物理シェイプ次第です。
しょーもない段差に引っかかるMESHヴィークルがあるとすれば、
物理シェイプが引っかかりやすい形をしてる。で間違いないです。

MESHの物理シェイプはココで確認できます。
見れば一目瞭然で、見た目通りの乗り味してます。某一流メーカーでも。。。


スカルプの物理シェイプは一定で、普通プリムのトーラスのような形をしていて、カドもなく、ツルっとした物理シェイプのスカルプは、当たり判定もまろやかでした。
先に発売したPBR50では、『 誰が乗っても操作しやすいよーに!』
とゆーのが大前提だったので、大きくて見えないスカルプの枠で囲ってあります。


モデ不可なのでユーザーさんがこの状態を目視する事は出来ないですが、
アバターでポケバイの上に立つと、見えない枠があるのが分かると思いますw

見た目より一回りデカい枠を付けるのは、不本意ではありましたがw
操作のし易さも確保しつつ、レースでの混戦時 無駄に引っ掛かったりしないよーに、この仕様を選んだのでございまする。。。

このスカルプも、MESH実装後に プリムに刺さりやすくなりましたが、密度や復元パラメータである程度調整できるよーになったので、特に問題ありません。
(とゆーか、問題があったトコロで なんとかするしかありませんしw



現状、SLHはこんな物理シェイプになってます。
もっと丸くしたり、逆にメッシュを減らしたり数パターン試してますが、今のところコレで落ち着いてます。プリムの段差やSIM地面で走っても、スカルプのまろやかな当たり具合と大差ない感じかと思います。
コレに関しては、本格的にスクリプトを調整する段階に入ったら、まだまだ変わっていく可能性大なので、最終的にどーなるかはまだ分かりません。
もっといい方法もあるかもですし、その時はまた19Timezで!


ちゅわけでもう今回はおしまいですよ!

表紙を作ってる時は、
これから書くであろう記事の内容を、アレコレ面白おかしくラインナップしちゃうのですが、ある程度それに見合った内容にしなきゃと こんな長文になってまいました。

これはちょと冷静に考える必要があるやもしれませぬ。。。

最後に1つ!
今回のこのショックの動き!


乗ってる自分からはほぼ見えま㌢。。。。





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